La actualización 9.3 de League of Legends ha traído grandes cambios a varios personajes como Aatrox, Irelia y Akali, y los objetos de crítico han recibido un buff bastante importante.

La actualización 9.3 de League of Legends es grande. Bastante grande. Además del esperado nerf a Aatrox y Akali, dos de los personajes más fuertes del meta actual, Riot Games ha devuelto algunos objetos de crítico a su estado anterior, haciendo algunas rutas de itemización viables de nuevo.

En el apartado de campeones, Aatrox ha recibido modificaciones en la E y en su pasiva, y Akali ya no se curará con la Q y será revelada por las torretas aunque esté dentro de su W. Camille, Cassiopeia e Irelia también han recibido algunos ajustes importantes.

Por su parte, los AD Carry de crítico han recibido una importante mejora tras la vuelta del filo infinito antiguo y la capa de agilidad. Según Riot Games, el objetivo de estos cambios son los siguientes:

  • Que los usuarios de crítico se entusiasmen de nuevo con esta configuración de objetos.
  • Que las configuraciones en torno al crítico sean más satisfactorias en partidas normales (al solucionar los problemas anteriores) sin que ello cause problemas en las partidas profesionales.
  • Que los usuarios de crítico puedan incluir objetos defensivos en sus configuraciones principales si así lo necesitan.

También han recibido ajustes varios objetos como el Bailarín Espectral, el Puñal de Statik o el Cañón de Fuego Rápido, que deberían hacer mucho más viables personajes como Caitlyn, Tristana, Twitch o Jinx.

Aquí tenéis los cambios más importantes realizados a los campeones y los cambios a los objetos de crítico

Campeones

Aatrox

Aumenta la regeneración de vida. Aatrox ya no se cura al atacar a unidades que no son campeones. La E ya no acumula cargas pero se enfría antes de lo que lo hacía la carga previa.

En la última versión ya nos centramos en disminuir el poder de Aatrox pero, en esta, pondremos de manifiesto más debilidades de la Espada de los Oscuros. Vamos a cambiar su capacidad de curarse con los súbditos por una regeneración básica más elevada, de modo que no se quede atrás de forma tan efectiva en el farmeo pasivo para recuperarse de la agresividad enemiga. Eliminar la segunda carga de Deslizamiento sombrío provoca que la habilidad de Aatrox incentive querer acertar los tres ataques de la Q. Además, si los enemigos provocan que use su deslizamiento, no podrá utilizarlo de nuevo para escapar.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 5 ⇒ 8.

CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,25 ⇒ 0,75.

E – Deslizamiento sombrío

ELIMINADO CURACIÓN CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES. Aatrox ya no se cura un 3/3,34/3,75/4,13/4,5 % del daño que inflige a unidades que no sean campeones. ELIMINADO CARGAS. Aatrox ya no acumula una carga de Deslizamiento sombrío cada 26/22/18/14/10 s. ENFRIAMIENTO 3/2,5/2/1,5/1s ⇒ 9/8/7/6/5s, (ahora se ve disminuido por la reducción de enfriamiento)Antes, la reducción de enfriamiento afectaba a la frecuencia de carga en lugar de al enfriamiento.

Akali

Aumenta la regeneración de vida. La Q ya no cura. Las torretas revelan a Akali aunque esté oculta en el Velo. Aumenta el enfriamiento de la W hacia el final de la partida.

Lo primero es lo primero: vamos a eliminar la capacidad de Akali de esconderse de las torretas, lo que ha supuesto la parte más contenciosa de su actualización. Muchos de vosotros nos habéis preguntado por qué hemos tardado medio año en realizar este cambio, y la respuesta es que Akali dependía de ocultarse de las torretas para meterse bajo ellas con la misma efectividad que otros asesinos. Pese a ello, Akali cuenta con muchas fortalezas (la habilidad para cambiar de objetivo en medio del combate sin renunciar a la presión ofensiva, cuatro formas diferentes de movilidad, y más cosas), por lo que no necesita ser muy regular a la hora de realizar incursiones a torretas. Dado que a Akali le va mejor en los combates largos que a otros asesinos, que las incursiones a torretas sean cortas encaja en ella como debilidad, un factor que a partir de ahora debe tenerse en cuenta. La debilitación al enfriamiento es más sencilla: reducimos el acceso de Akali a la defensa que proporciona Velo cuando la partida está avanzada.

Ahora que ya hemos resuelto ese tema… Vamos con la debilitación de Pleno de cinco puntas. Akali se ha convertido en una elección garantizada en los niveles más altos de juego, y la curación de la Q es uno de los motivos principales: el aguante en PvE le permite sobrevivir a encuentros en los que normalmente debería retirarse de la calle o, incluso, morir. Para equilibrar este debilitamiento, le vamos a otorgar más regeneración de vida, aunque somos conscientes de que, en general, este cambio disminuirá su poder.

Seguiremos de cerca la evolución de Akali en las partidas profesionales y en las normales (veremos si el cambio a la W ha reducido la frustración, si el cambio a la Q ha propiciado formas viables de contrarrestarla, etc.) para luego decidir cómo volver a equilibrarla. Mientras tanto, podéis dejar de bloquearla constantemente.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 3,5 ⇒ 6.

Q – Pleno de cinco puntas

ELIMINADO CURACIÓN. Akali ya no se cura 5/10/15/20/25 (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 del daño de ataque total) (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 del poder de habilidad) si Pleno de cinco puntas alcanza al menos a un enemigo cuando se lance con 180 o más de energía.

W – Velo del crepúsculo

ELIMINADO SIGILO BAJO TORRETAS. Velo del crepúsculo ya no evita que las torretas revelen a Akali. ENFRIAMIENTO 21/18,5/16/13,5/11 s ⇒ 21/19/17/15/13 s.

Camille

La E ya no aturde a súbditos o monstruos.

El hecho de que Camille esté entre las mejores junglas ha provocado que no podamos equilibrarla sin que ello afecte a su rendimiento en la calle superior. Hemos decidido darle prioridad a su papel en la calle superior, pero es probable que esto provoque que Camille sea una elección poco habitual como jungla.

E – Tiro de gancho

ELIMINADO ATURDIMIENTO CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES. Tiro de gancho ya no aturde a súbditos y monstruos.

Cassiopeia

Se reduce el daño básico de la Q hacia el final de la partida; aumenta la relación. Se reduce el daño de la W y aumenta el coste hacia el final de la partida.

El mismo razonamiento que antes (bueno, el caso es que hace poco hemos dicho esto mismo dos veces). Cassiopeia sigue siendo demasiado poderosa cuando lucha desde una distancia extremadamente segura.

Q – Explosión perjudicial

DAÑO BÁSICO 75/120/165/210/255 ⇒ 75/110/145/180/215. RELACIÓN 0,8 del poder de habilidad ⇒ 0,9 del poder de habilidad.

W – Miasma

COSTE 70 de maná en todos los niveles de la habilidad ⇒ 70/80/90/100/110 de maná. DAÑO POR SEGUNDO 20/30/40/50/60 ⇒ 20/25/30/35/40.DAÑO MÁXIMO 100/150/200/250/300 ⇒ 100/125/150/175/200.

Irelia

Aumentan el crecimiento de vida y la armadura. Aumenta el límite de acumulaciones de la pasiva; las acumulaciones otorgan velocidad de ataque en lugar de daño; la bonificación por el máximo de acumulaciones otorga daño en lugar de velocidad de ataque. Aumenta el daño adicional a súbditos de la Q. La W reduce más daño físico pero ya no reduce el daño mágico.

Estos cambios son una versión complementaria a la 9.2, que eliminó mecánicas superfluas del kit de Irelia y redujo su capacidad para despejar oleadas cuando la partida está avanzada. Nuestra meta era que tuviese puntos débiles más evidentes y que fuese menos poderosa en general, cosa que vamos a continuar en la 9.3. Entre las dos versiones, los enemigos deberían tener más formas de contrarrestar a Irelia, ya sea mediante la elección de campeones, en las calles o en los combates de equipo. Entonces, ¿qué vamos a hacer en esta versión?

Vamos a cambiar las bonificaciones de Fervor jonio. Ahora cada acumulación da velocidad de ataque y el máximo de acumulaciones otorga daño al golpear. Este cambio reduce el daño explosivo de sus combos de iniciación y da a los enemigos un margen de actuación más amplio antes de que Irelia pueda desatar todo su daño. (Aumenta el daño a súbditos de Embate de espada para equilibrar su ya debilitada capacidad para despejar oleadas). También cambiamos Danza desafiante para que suponga un recurso defensivo más poderoso frente al daño físico, aunque no ofrecerá protección frente al daño mágico para crear así una debilidad contra magos y asesinos de PH. Esto reforzará su habilidad para contrarrestar amenazas de los DA.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 85 ⇒ 95. ARMADURA 34 ⇒ 36.

Pasiva – Fervor jonio

POR ACUMULACIÓN 4-17 (en los niveles 1-18) (+0,04 del daño de ataque adicional) de daño al golpear ⇒ 8/10/12 % (en los niveles 1/7/13) de velocidad de ataque. LÍMITE DE ACUMULACIONES 4 ⇒ 5.MÁXIMO DE ACUMULACIONES 16-68 (en los niveles 1-18) (+0,16 del daño de ataque adicional) de daño al golpear ⇒ 40/50/60 % (en los niveles 1/7/13) de velocidad de ataque. BONIFICACIÓN POR MÁXIMO DE ACUMULACIONES 30/40/50 % (en los niveles 1/7/13) de velocidad de ataque ⇒ 15-66 (en los niveles 1-18) (+0,25 del daño de ataque adicional) de daño al golpear.

Q – Embate de espada

DAÑO ADICIONAL A SÚBDITOS 45/60/75/90/105 ⇒ 55/75/95/115/135.

W – Danza desafiante

REDUCCIÓN DE DAÑO. 40 % de reducción de daño físico y mágico ⇒ 50 % de daño físico reducido, 0 % de daño mágico reducido.

E – Dúo impecable

MEJORA VISUAL. Los efectos visuales de los cuadros de impacto son más fáciles de ver.

Objetos de tirador

Capa de agilidad

Este es el primer objeto porque, de lo contrario, sería raro verlo en Filo infinito y en Segador de esencia. Bienvenida de nuevo, capa de crítico.

COSTE 800 de oro. PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Filo infinito

Aumenta el daño de impacto crítico en lugar de convertir parcialmente los críticos en daño verdadero. Otorga probabilidad de impacto crítico en lugar de duplicar la probabilidad de crítico de otras fuentes.

Recuperamos la sinergia de Filo infinito consigo mismo para que sea una elección más gratificante de forma inmediata. El hecho de eliminar la conversión de daño verdadero supone eliminar la sinergia negativa con Últimas palabras, mientras que establecer la bonificación de daño crítico a un 25 % en lugar del histórico 50 % nos permite mantener el objetivo inicial de mitigar la facilidad para acabar con objetivos débiles que solían tener los tiradores cuando la partida estaba avanzada.

COSTE TOTAL 3400 de oro (sin cambios).RECETA Espadón + Pico + 1225 de oro ⇒ Espadón + Pico + Capa de agilidad + 425 de oro.DAÑO DE ATAQUE 70 ⇒ 80.NUEVO PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 %. ELIMINADO DUPLICADOR DE PROBABILIDAD DE CRÍTICO. Ya no dobla la probabilidad de impacto crítico. NUEVO AUMENTO DEL DAÑO CRÍTICO. Ahora aumenta el daño de impacto crítico un 25 %. ELIMINADO CONVERSIÓN DE DAÑO VERDADERO. Ya no convierte un 10 % del daño de impacto crítico en daño verdadero.

Segador de esencia

Ahora otorga probabilidad de impacto crítico. Ya no otorga maná o Resplandor esencial.

Aunque la versión de Resplandor esencial de Segador de esencia abrió la puerta a nuevos estilos de juego para los tiradores (nos referimos sobre todo a Lucian), también supuso el fin de otros como Ashe o Xayah, y al final encajaba mejor en luchadores como Renekton o Riven. Segador de esencia vuelve a ser un objeto que otorga crítico y reducción de enfriamiento.

COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 3200 de oro. RECETA. Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de zafiro + 250 de oro ⇒ Pico + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 425 de oro.DAÑO DE ATAQUE 75 ⇒ 60. REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20 % (sin cambios). NUEVO PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 %. ELIMINADO MANÁ. Ya no otorga 300 de maná.DEVOLUCIÓN DE MANÁ. Los ataques básicos devuelven un 1 % ⇒ 1,5 % del maná que te falte. ELIMINADO RESPLANDOR ESENCIAL. El siguiente ataque básico tras lanzar la definitiva ya no otorga Resplandor esencial durante 6 s, que proporcionaba un 50 % de velocidad de ataque y hacía que los ataques básicos devolviesen un 20 % del enfriamiento de las habilidades.

Lanza de Shojin

Otorga daño de ataque, vida, reducción de enfriamiento y Despertar del dragón (lo que antes era Resplandor esencial).

En cuanto a Segador de esencia, había algunos campeones que hacían buen uso de Resplandor esencial. La cuestión es que, por lo general, no eran tiradores. Les hemos hecho un objeto nuevo. (Para aquellos que visteis la anterior Lanza de Shojin en Bombardeo al nexo, esta se solapaba tanto con Calibrador de Sterak que decidimos que no siguiese adelante).

COSTE TOTAL 3400 de oro. RECETA Espadón + Gema avivadora + Espada larga + 950 de oro. DAÑO DE ATAQUE 60. VIDA 250. REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20 %. DESPERTAR DEL DRAGÓN. El siguiente ataque básico tras lanzar la definitiva otorga Despertar del dragón durante 6 s, que proporciona un 50 % de velocidad de ataque y hace que los ataques básicos devuelvan un 20 % del enfriamiento de las habilidades.

Navaja de asalto

Ahora amplifica los efectos con Vigor y provoca que ralenticen al objetivo. Ya no otorga un golpe crítico garantizado después de unos segundos sin atacar con ataques básicos.

Navaja de asalto se creó para apoyar estilos de juego de tirador centrados en mantener las distancias en los combates más que en atacar constantemente, pero se convirtió en el objeto principal predominante en las configuraciones de crítico debido a la combinación entre su impacto al principio de la partida y la progresión de crítico. Vamos a mantener el hecho de que pueda seguir infligiendo «ataques superpoderosos de forma ocasional», pero pasaremos este objeto del sistema de crítico al sistema de Vigor para que no suponga una traba en las configuraciones con Filo infinito.

COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 3100 de oro. RECETA. Espadón + Espada larga + Espada larga + Daga + 550 de oro ⇒Espadón + Espada larga + Fragmento de Kircheis + 850 de oro.DAÑO DE ATAQUE 60 ⇒ 55.VELOCIDAD DE ATAQUE 35 % ⇒ 25 %. NUEVO VIGOR. El movimiento y los ataques básicos generan acumulaciones de vigor. Al llegar a 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 65 de daño mágico adicional al golpear y ralentiza al objetivo un 40 % que disminuye a lo largo de 1 s. NUEVO TORMENTA. Los demás efectos con Vigor son un 30 % más efectivos y ralentizan a los objetivos un 40 % que disminuye a lo largo de 1 s. ELIMINADO FILO DE LA TORMENTA. Ya no provoca que el siguiente ataque básico aseste un golpe crítico de 140-200 % (con un 0-30 % de probabilidad de golpe crítico) y que otorgue un 20 % de velocidad de movimiento adicional durante 0,75 s tras unos segundos sin atacar.

Bailarín espectral

Ahora otorga un escudo cuando se tiene poca vida pero ya no se reduce el daño del último campeón golpeado. Ahora Vals espectral se activa al atacar en lugar de por estar cerca de un campeón enemigo.

Las opciones defensivas existentes para los tiradores de crítico (Fauces de Malmortius, Ángel de la guarda, Cimitarra mercurial) les dejan tan atrás con respecto a configuraciones centradas en daño que en los combates no pueden contribuir daño como un carry a pesar de tener más supervivencia. Vamos a hacer que Bailarín espectral suponga una opción defensiva que encaje mejor con configuraciones de crítico.

COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 2600 de oro. RECETA. Daga + Fervor + Daga + 800 de oro ⇒ Daga + Guantes de pelea + Fervor + 700 de oro (el coste de Fervor ha disminuido 100 de oro). VELOCIDAD DE ATAQUE 45 % ⇒ 30 %. PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % ⇒ 25 %. NUEVO SALVAVIDAS. Si recibes daño que haga que tu vida se reduzca por debajo del 30 %, obtienes un escudo que absorbe hasta 240-600 (la progresión comienza al nivel 9 y termina al nivel 18) de daño durante 2 s (90 s de enfriamiento). ELIMINADO LAMENTO. Ya no disminuye un 12 % el daño recibido del último campeón alcanzado por un ataque básico. VALS ESPECTRAL. Otorga la capacidad de atravesar unidades y un 7 % de velocidad de movimiento mientras haya campeones enemigos visibles a 550 de alcance o menos ⇒ durante 2 s tras asestar un ataque básico a un campeón.

Fragmento de Kircheis

COSTE TOTAL 800 de oro ⇒ 600 de oro.

Fervor

COSTE TOTAL 1300 de oro ⇒ 1200 de oro.

Cañón de fuego rápido

COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2600 de oro. PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % ⇒ 25 %.

Huracán de Runaan

COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2600 de oro. PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % ⇒ 25 %.

Puñal de Statikk

Puñal de Statikk necesitaba una ligera mejora para ponerlo al mismo nivel que las demás mejoras de Fervor.

COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2600 de oro.VELOCIDAD DE ATAQUE 35 % ⇒ 40 %. PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 30 % ⇒ 25 %.

Últimas palabras

Aumenta el coste. Aumenta el daño de ataque y la penetración de armadura.

Aumenta la efectividad de Últimas palabras como componente antes de transformarse en Recuerdos de lord Dominik o en Recordatorio letal.

COSTE 1300 de oro ⇒ 1450 de oro. DAÑO DE ATAQUE 10 ⇒ 20. PENETRACIÓN DE ARMADURA 10 % de penetración de armadura total ⇒ 20 % de penetración de armadura total.

Recuerdos de lord Dominik

DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 45.

Recordatorio letal

DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 45.

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